Hoot's Puzzles

Des casse-tête coriaces pour les esprits matheux, dans une petite ville douillette. Dix-sept sortes de sudoku plus Calcudoku, Kakuro, Gratte-ciel, Gratte-ciel à somme, Futoshiki, Renzoku, Suguru, Ripple Effect, Straights et Inshi no Heya, chacun avec quatre rangs de difficulté et une collection de 30 grilles. Il y a 99 999 grilles par rang, chacune avec son propre numéro : vous pouvez en rejouer une ou la partager avec un ami. Chaque grille a exactement une solution, accessible par la seule logique, et le professeur Hoot est là pour vous donner des indices.

Grille du jour

La Chimère du jour

Deux ou trois systèmes de règles à la fois, au rang Théorème. La même grille pour tout le monde aujourd’hui.

Rang

Sudoku

Autres casse-tête numériques

Comment jouer

Hoot’s Puzzles propose dix-sept sortes de sudoku et dix autres casse-tête numériques, tous gratuits. Voici les règles de chacun, avec une astuce du professeur Hoot pour bien démarrer.

Sudoku classique

Placez 1–9 une fois dans chaque ligne, chaque colonne et chaque bloc 3×3.

Astuce : Commencez par les singletons cachés : choisissez un bloc et demandez-vous où chaque chiffre manquant peut aller. Souvent, il ne reste qu’une case.

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Sudoku Killer

Aucun chiffre n’est donné. Les chiffres de chaque cage en pointillés ont pour somme son total et ne se répètent jamais dans la cage.

Astuce : Apprenez les petites combinaisons de cages : 3 sur deux cases, c’est toujours 1 et 2, et 17 sur deux cases, toujours 8 et 9. Chaque ligne, colonne et bloc totalise 45.

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Sudoku Thermo

Les chiffres augmentent strictement le long de chaque thermomètre, en partant du bulbe.

Astuce : Sur un thermomètre de n cases, le bulbe vaut au plus 10−n et l’extrémité au moins n.

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Sudoku Flèche

Les chiffres le long d’une flèche ont pour somme le chiffre de son cercle. Les chiffres peuvent se répéter sur une flèche si les autres règles le permettent.

Astuce : Une flèche de deux cases totalise au moins 3 : son cercle ne peut donc jamais valoir 1 ou 2.

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Sudoku Kropki

Un point blanc relie deux chiffres consécutifs ; un point noir relie deux chiffres dont l’un est le double de l’autre. Tous les points possibles sont affichés.

Astuce : Une paire à point noir vaut 1-2, 2-4, 3-6 ou 4-8 : aucune des deux cases ne peut donc être 5, 7 ou 9. Comme tous les points sont affichés, deux voisines sans point ne sont ni consécutives ni le double l’une de l’autre.

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Sudoku XV

Un X relie deux chiffres dont la somme fait 10 ; un V, deux chiffres dont la somme fait 5. Tous les X et V possibles sont affichés.

Astuce : Une case sur un X ne peut jamais être 5, et une paire V vaut toujours 1-4 ou 2-3.

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Sudoku Sandwich

Un indice hors de la grille donne la somme des chiffres situés entre le 1 et le 9 de cette ligne ou colonne.

Astuce : Un indice de 0 signifie que le 1 et le 9 sont côte à côte ; un indice de 35, qu’ils se trouvent aux deux extrémités.

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German Whispers

Deux chiffres voisins sur une ligne verte diffèrent d’au moins 5.

Astuce : Un 5 ne peut jamais se trouver sur une ligne verte, et les chiffres d’une ligne alternent entre bas (1–4) et haut (6–9).

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Sudoku X

Les deux grandes diagonales contiennent aussi 1–9 une fois.

Astuce : Traitez chaque diagonale comme une unité supplémentaire et cherchez-y les singletons cachés.

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Sudoku Anti-Cavalier

Deux cases séparées d’un saut de cavalier (aux échecs) ne peuvent jamais contenir le même chiffre.

Astuce : Chaque chiffre placé élimine jusqu’à huit cases supplémentaires, souvent dans les blocs voisins.

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Sudoku Renban

Chaque ligne violette contient une suite de chiffres consécutifs, dans n’importe quel ordre, sans répétition.

Astuce : Une ligne de cinq cases ou plus contient toujours un 5.

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Sudoku Palindrome

Chaque ligne grise se lit de la même façon dans les deux sens.

Astuce : Les cases symétriques contiennent le même chiffre : elles ne peuvent donc jamais partager une ligne, une colonne ou un bloc.

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Sudoku Between Lines

Le long de chaque ligne munie d’un cercle à chaque extrémité, chaque chiffre est strictement compris entre les deux chiffres encerclés.

Astuce : Les deux cercles ne peuvent jamais contenir des chiffres consécutifs, car il faut pouvoir loger quelque chose strictement entre eux.

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Sudoku Little Killer

Un indice hors de la grille donne la somme des chiffres le long de la diagonale indiquée par sa flèche. Les chiffres peuvent se répéter sur une diagonale.

Astuce : Les diagonales courtes avec un total très petit ou très grand sont le meilleur point de départ.

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Windoku

Chacune des quatre fenêtres 3×3 grisées contient aussi 1–9 une fois.

Astuce : Les fenêtres chevauchent les blocs normaux : un chiffre bloqué dans une fenêtre règle souvent aussi un bloc.

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Sudoku Non-consécutif

Deux cases qui partagent un côté ne contiennent jamais des chiffres consécutifs.

Astuce : À côté d’un 5, une case ne peut être ni 4 ni 6. Les chiffres placés retirent leurs valeurs voisines des cases adjacentes.

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Sudoku Chimère

Deux ou trois des jeux de règles ci-dessus, superposés dans une seule grille. Une nouvelle Chimère du jour apparaît chaque jour.

Astuce : Repérez la règle qui contraint le plus de cases et commencez par là.

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Calcudoku

Placez 1 à N une fois dans chaque ligne et colonne d’une grille N×N. Les chiffres de chaque cage donnent sa cible avec l’opération indiquée (+, −, × ou ÷). Les chiffres peuvent se répéter dans une cage s’ils sont dans des lignes et des colonnes différentes.

Astuce : Factorisez d’abord les cages de multiplication : dans une grille 6×6, 15× sur deux cases ne peut être que 3 et 5.

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Kakuro

Remplissez chaque case blanche avec un chiffre de 1 à 9. Chaque série de cases blanches a pour somme son indice, sans chiffre répété dans une série.

Astuce : Certains totaux n’ont qu’une combinaison : 16 sur deux cases, c’est toujours 7 et 9, et 24 sur trois cases, toujours 7, 8 et 9.

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Gratte-ciel

Placez des tours de hauteur 1 à N une fois dans chaque ligne et colonne. Un indice hors de la grille indique combien de tours on voit depuis ce côté ; les tours plus hautes cachent les plus petites situées derrière elles.

Astuce : Un indice de 1 place la tour la plus haute juste au bord. Un indice égal à la taille de la grille force les tours à monter 1, 2, 3 et ainsi de suite, dans l’ordre.

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Futoshiki

Placez 1 à N une fois dans chaque ligne et colonne. Chaque signe d’inégalité entre deux cases doit être respecté, la pointe tournée vers le plus petit chiffre.

Astuce : Une case plus petite qu’une voisine ne peut jamais contenir le plus grand chiffre, et une chaîne a < b < c pousse a vers le bas et c vers le haut.

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Suguru

Chaque région délimitée contient les chiffres de 1 jusqu’à sa taille, une fois chacun. Deux cases qui se touchent, même en diagonale, ne contiennent jamais le même chiffre.

Astuce : Une région d’une case vaut toujours 1 : aucune de ses huit voisines ne peut donc valoir 1. Cherchez les chiffres dont une région a encore besoin et qui ne peuvent aller que dans des cases voisines d’une même case extérieure.

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Straights

Remplissez les cases blanches pour qu’aucun chiffre ne se répète dans une ligne ou une colonne, en comptant les chiffres des cases noires. Chaque compartiment de cases blanches entre des cases noires contient une suite de chiffres consécutifs, dans n’importe quel ordre.

Astuce : Dans une grille 9×9, un compartiment de cinq cases contient toujours 5. Déterminez quelles suites peuvent encore remplir un compartiment, puis éliminez leurs chiffres certains du reste de la ligne.

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Inshi no Heya

Placez 1 à N une fois dans chaque ligne et colonne. Chaque pièce est une suite de cases dans une ligne, et son nombre est le produit des chiffres qu’elle contient.

Astuce : Factorisez d’abord : dans une grille 6×6, une pièce de deux cases valant 30 ne peut être que 5 et 6. Les pièces dont le nombre a un facteur premier comme 5 ou 7 imposent ce chiffre dans la pièce.

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Ripple Effect

Chaque région délimitée contient les chiffres de 1 jusqu’à sa taille, une fois chacun. Deux chiffres égaux dans une même ligne ou colonne doivent être séparés par au moins autant de cases que leur valeur.

Astuce : Un 1 ne bloque que ses quatre voisines directes, mais un 4 porte à quatre cases dans chaque direction. Placez tôt les grands chiffres : ce sont eux qui éliminent le plus.

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Renzoku

Placez 1 à N une fois dans chaque ligne et colonne. Un point entre deux cases signifie que leurs chiffres sont consécutifs, et chaque paire de ce type porte un point.

Astuce : Une case avec un point de chaque côté sur une ligne a besoin d’une voisine juste en dessous d’elle et d’une juste au-dessus : elle ne peut donc être ni 1 ni N. L’absence de point est tout aussi utile : elle exclut les deux chiffres voisins du vôtre.

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Gratte-ciel à somme

Placez des tours de hauteur 1 à N une fois dans chaque ligne et colonne. Un indice hors de la grille donne la hauteur totale des tours visibles depuis ce côté.

Astuce : Un indice égal à N signifie que seule la plus haute tour est visible : N se trouve donc juste au bord. Chaque indice inclut N lui-même : soustrayez N et cherchez quelles tours plus petites composent le reste.

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Questions

Hoot’s Puzzles est-il gratuit ?

Oui. Tous les casse-tête sont gratuits, sans publicité ni pistage. Votre progression est conservée dans votre propre navigateur, et un compte facultatif permet de la synchroniser entre vos appareils.

Quelle est la difficulté des casse-tête ?

Chaque type a quatre rangs. Lemme est un échauffement, Proposition demande une idée ou deux, Théorème est quasi minimal et Conjecture utilise le moins d’indices et les techniques les plus difficiles.

Peut-on résoudre chaque casse-tête sans deviner ?

Oui. Chaque casse-tête est vérifié : il a exactement une solution, accessible par la seule logique, et les indices du professeur Hoot montrent la prochaine étape logique.

Comment fonctionnent les numéros des casse-tête ?

Il y a 99 999 casse-tête par type et par rang. Chacun a son propre numéro : vous pouvez donc rejouer un casse-tête ou le partager avec un ami grâce à son numéro.

Puis-je transférer ma progression sur un autre appareil ?

Oui. Copiez votre code de progression sur un appareil et collez-le sur l’autre.

Guides

Règles, astuces et exemples commentés du professeur Hoot. Commencez par le guide des techniques de résolution ou parcourez tous les guides.

Variantes de sudoku

Casse-tête numériques

Votre progression

Vous jouez sur un autre site ou un autre appareil ? Copiez ici votre code de progression, puis collez-le dans l’autre copie du jeu. Vos grilles résolues, meilleurs temps, série quotidienne et grille en cours vous suivent.

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