Hoot's Puzzles

Técnicas para resolver sudokus: del primer barrido a la Conjetura

Esta es la guía completa del profesor Hoot sobre técnicas para resolver sudokus y sobre la lógica de todos los demás puzles del sitio. Empieza por el primer barrido y avanza hasta las parejas desnudas, las parejas que apuntan, la aritmética de jaulas, la lógica de líneas y el razonamiento de cuadrado latino.

Si alguna vez te has preguntado cómo resolver sudokus difíciles sin adivinar, la respuesta es un pequeño juego de herramientas usado con paciencia. Cada técnica de abajo viene con un ejemplo resuelto o un enlace a la guía del puzle donde más importa.

Candidatos y marcas de lápiz

Un candidato es un dígito que todavía podría ir en una celda. Resolver con lógica es el arte de eliminar candidatos hasta que solo quede uno. El juego admite dos estilos de marcas de lápiz: las marcas de esquina, que por convención indican «este dígito va en una de estas pocas celdas de la unidad», y las marcas centrales, que indican «esta celda es uno de estos pocos dígitos». No hace falta llenar todas las celdas de marcas; marca donde te ayude a pensar.

Todos los puzles de Hoot’s Puzzles tienen exactamente una solución y pueden resolverse solo con lógica. Eso importa: si te atascas, siempre hay un paso que aún no has encontrado, y nunca hace falta adivinar.

Únicos: las primeras técnicas para resolver sudokus

Único oculto

Elige una unidad (una fila, columna o caja, o cualquier región adicional que añada una variante) y un dígito. Si solo una celda de la unidad puede llevar ese dígito, va ahí. Los únicos ocultos se encuentran barriendo: cada copia del dígito en otra parte descarta su fila, su columna y su caja.

Único desnudo

Elige una celda. Si las unidades de la celda descartan todos los dígitos menos uno, ese último va ahí. Los únicos desnudos son más fáciles de ver cuando tienes marcas centrales.

Entre los dos, los únicos resuelven la mayoría de los puzles fáciles, y todos los Lemas del sitio pueden terminarse con únicos más la regla propia de la variante.

Parejas que apuntan y reclamación

Cuando los candidatos de una caja para un dígito están todos en una fila o columna, el dígito tiene que estar en esa línea dentro de esa caja, así que puede eliminarse del resto de la línea. Es una pareja que apunta (o un trío que apunta, con tres celdas).

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En la caja izquierda, la fila 1 ya ve un 7 y la fila 3 está llena, así que el 7 de la caja debe estar en la fila 2. Ese 7 reclama toda la fila 2, así que puede eliminarse de f2c7, f2c8 y f2c9, y el 7 de la caja derecha debe ir en la fila 3.

La reclamación, también llamada reducción caja/línea, es la imagen especular: cuando los candidatos de una fila o columna para un dígito están todos dentro de una caja, el dígito puede eliminarse del resto de esa caja. Los puzles de rango Proposición pueden requerir estos movimientos.

Parejas desnudas, parejas ocultas y tríos

Parejas desnudas

Si dos celdas de una unidad tienen exactamente los mismos dos candidatos, esos dos dígitos deben ir en esas dos celdas, en algún orden. Elimina ambos dígitos de todas las demás celdas de la unidad.

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Las celdas 1 y 4 solo pueden ser 2 o 7, así que entre las dos gastan el 2 y el 7 de la fila. Todas las demás celdas de la fila pierden el 2 y el 7: la celda 6 pasa de 2579 a 59.

Parejas ocultas

Si dos dígitos solo pueden ir en las mismas dos celdas de una unidad, esas celdas deben contener esos dígitos, y se pueden eliminar de ellas todos los demás candidatos. Las parejas ocultas son parejas desnudas vistas desde el otro lado, y suelen ser más fáciles de ver con marcas de esquina.

Tríos

La idea se extiende a tres celdas y tres dígitos. Un trío desnudo no necesita que cada celda muestre los tres dígitos: las celdas con {1, 2}, {2, 3} y {1, 3} forman un trío, porque entre todas usan exactamente tres dígitos. Los puzles Teorema y Conjetura pueden requerir parejas; los tríos son un recurso extra muy útil.

Aritmética de jaulas y la regla del 45

Cada fila, columna y caja de un sudoku de 9×9 contiene del 1 al 9, que suman 45. En el sudoku Killer, resta a 45 las jaulas que están completamente dentro de una unidad para obtener el total de las celdas sobrantes. Una celda sobrante dentro de la unidad es una celda entrante; una celda de una jaula que sobresale es una celda saliente. La regla se amplía: dos unidades suman 90 y tres, 135.

La aritmética de particiones consiste en pensar qué conjuntos de dígitos pueden formar un total. Una jaula de dos celdas de 10 puede ser 1 + 9, 2 + 8, 3 + 7 o 4 + 6, pero nunca contiene un 5. Los totales pequeños y grandes suelen estar forzados; la lista completa está en la tabla de combinaciones de abajo. El mismo razonamiento impulsa el Killer, el Little Killer, el Sándwich, la Flecha, el Calcudoku y el Kakuro.

Paridad

Los dígitos del 1 al 9 incluyen cinco impares y cuatro pares. Ese simple recuento da mucho de sí. Una jaula de dos celdas con un total impar debe contener un dígito impar y uno par. En el sudoku XV, una X (suma 10) une dos impares o dos pares, mientras que una V (suma 5) siempre une uno de cada. En los puzles Quimera, el sombreado de paridad lo hace explícito: un cuadrado gris es par y un círculo gris, impar. Y como una unidad completa contiene cinco dígitos impares, si se sabe que cuatro celdas de una fila son pares, las otras cinco son todas impares.

Lógica de líneas: termómetros, flechas, susurros y más

Termómetros. En un termómetro de L celdas, la celda k-ésima desde el bulbo está entre k y 9 − L + k. Cualquier dígito que caiga en un termómetro o junto a él estrecha todas sus celdas.

Flechas. El círculo vale al menos la menor suma posible de su flecha y como máximo 9. Las celdas de una flecha que comparten una unidad deben ser distintas, así que tres de ellas suman al menos 6, y cuatro no pueden ser todas distintas.

Susurros alemanes. Las vecinas se diferencian en al menos 5, así que el 5 nunca aparece, la línea alterna bajo (1–4) y alto (6–9), un 4 solo puede tocar un 9 y un 6 solo puede tocar un 1.

Renban. Una línea de L celdas es una serie de L dígitos consecutivos. Las líneas de cinco celdas deben contener el 5; las de seis celdas deben contener el 4, el 5 y el 6.

Entre líneas. Los dígitos interiores nunca son 1 ni 9, y los círculos deben estar lo bastante separados para que quepan todos los dígitos interiores que comparten una unidad.

Palíndromos. Las celdas simétricas contienen el mismo dígito, así que no pueden compartir unidad, y cualquier candidato eliminado de una gemela se elimina de la otra.

Los puntos y las reglas de toda la cuadrícula tienen sus propios patrones: los puntos negros del Kropki solo admiten 1–2, 2–4, 3–6 y 4–8; las celdas del no consecutivo alejan a sus vecinas; el anticaballo añade ocho celdas más a cada barrido; el Sudoku X y el Windoku añaden unidades adicionales, y las cuatro ventanas del Windoku crean discretamente cinco regiones ocultas más.

Razonamiento de cuadrado latino

Calcudoku, Inshi no Heya, Rascacielos, Rascacielos con sumas, Renzoku y Futoshiki son cuadrados latinos: una cuadrícula de N×N en la que cada fila y cada columna contiene del 1 al N una vez, sin cajas. Los únicos, las parejas y los tríos funcionan exactamente igual que en el sudoku, usando solo filas y columnas. Algunas herramientas más:

  • Totales de fila. Cada fila y columna suma N(N + 1)/2 y su producto es N!: 15 y 120 en un 5×5, 21 y 720 en un 6×6, 28 y 5.040 en un 7×7, 36 y 40.320 en un 8×8. En el Calcudoku, eso permite encontrar la celda suelta, como la regla del 45.
  • Factores primos. En una jaula ×, un objetivo divisible entre 5 necesita un 5 y uno divisible entre 7 necesita un 7 (en cuadrículas de hasta 8×8).
  • Cotas de visibilidad. En Rascacielos, la celda a k pasos de una pista c vale como máximo N − c + k, y las pistas opuestas suman como máximo N + 1.
  • Cadenas de desigualdades. En el Futoshiki, una cadena ascendente de k celdas empieza como máximo en N − k + 1 y termina como mínimo en k.
  • Todos los dígitos en cada línea. Como cada fila necesita todos los dígitos del 1 al N, pregúntate «¿dónde va el N en esta fila?» tan a menudo como «¿qué va en esta celda?».

Tabla de combinaciones de Kakuro y Killer

Estos totales pueden formarse exactamente de una manera con dígitos distintos del 1 al 9. Se aplican a las secuencias del Kakuro, a las jaulas del sudoku Killer y a cualquier otra región cuyos dígitos no puedan repetirse. Para dos celdas: 3 siempre es 1 + 2, 4 es 1 + 3, 16 es 7 + 9 y 17 es 8 + 9. Para tres: 6 es 1 + 2 + 3, 7 es 1 + 2 + 4, 23 es 6 + 8 + 9 y 24 es 7 + 8 + 9. Para cuatro: 10 es 1 + 2 + 3 + 4, 11 es 1 + 2 + 3 + 5, 29 es 5 + 7 + 8 + 9 y 30 es 6 + 7 + 8 + 9.

Tabla de combinaciones del kakuro: todos los totales que solo pueden formarse de una manera
Longitud de la secuenciaTotales únicos y sus dígitos
2 celdas3 = 1 + 2
4 = 1 + 3
16 = 7 + 9
17 = 8 + 9
3 celdas6 = 1 + 2 + 3
7 = 1 + 2 + 4
23 = 6 + 8 + 9
24 = 7 + 8 + 9
4 celdas10 = 1 + 2 + 3 + 4
11 = 1 + 2 + 3 + 5
29 = 5 + 7 + 8 + 9
30 = 6 + 7 + 8 + 9
5 celdas15 = 1 + 2 + 3 + 4 + 5
16 = 1 + 2 + 3 + 4 + 6
34 = 4 + 6 + 7 + 8 + 9
35 = 5 + 6 + 7 + 8 + 9
6 celdas21 = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6
22 = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 7
38 = 3 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9
39 = 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9
7 celdas28 = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7
29 = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 8
41 = 2 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9
42 = 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9
8 celdas36 = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8
37 = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 9
38 = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 8 + 9
39 = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 7 + 8 + 9
40 = 1 + 2 + 3 + 4 + 6 + 7 + 8 + 9
41 = 1 + 2 + 3 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9
42 = 1 + 2 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9
43 = 1 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9
44 = 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9
9 celdas45 = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9

Fíjate en la simetría: una secuencia de n celdas que suma t es única exactamente cuando lo es una secuencia de 9 − n celdas que suma 45 − t, porque los dos conjuntos son complementarios. Cada entrada se generó comprobando por ordenador todos los conjuntos de dígitos distintos.

Cómo resolver sudokus difíciles cuando te atascas

  1. Vuelve a leer las reglas junto al tablero, sobre todo en una Quimera. Una regla olvidada es la causa más común de atasco.
  2. Haz un barrido limpio en busca de únicos ocultos en cada unidad, incluidas las diagonales, las ventanas y las regiones ocultas si la variante las tiene.
  3. Comprueba que tus marcas de lápiz estén al día. Una marca desfasada puede esconder un único o simular una pareja.
  4. Busca parejas que apuntan y reclamaciones en cada caja.
  5. Busca parejas desnudas y ocultas, y después tríos.
  6. Repasa cada marca de pista: jaulas cercanas a 45, termómetros junto a un dígito recién colocado, puntos y puntos que faltan.
  7. Pregúntale al profesor Hoot. La pista muestra el siguiente paso lógico y explica por qué funciona.

Preguntas frecuentes

¿Qué diferencia hay entre un único desnudo y un único oculto?

Un único desnudo es una celda con un solo dígito posible. Un único oculto es un dígito con una sola celda posible en una unidad.

¿Qué son las parejas desnudas?

Dos celdas de la misma unidad que solo pueden contener los mismos dos dígitos. Esos dígitos pueden eliminarse de todas las demás celdas de esa unidad.

¿Qué es una pareja que apunta?

Cuando los únicos candidatos de un dígito en una caja están en una fila o columna, puede eliminarse del resto de esa fila o columna fuera de la caja.

¿Cómo se resuelven sudokus difíciles sin adivinar?

Mantén ordenadas las marcas de lápiz, barre cada unidad en busca de únicos, luego busca apuntamientos, reclamaciones, parejas y tríos, y repasa cada pista de la variante. Todos los puzles de aquí se pueden resolver así.

¿Qué es la regla del 45?

Cada fila, columna y caja contiene del 1 al 9, que suman 45, así que el total de las celdas que faltan es 45 menos las jaulas conocidas.

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