Sudoku anticaballo: reglas, trucos y puzles gratis
El sudoku anticaballo añade una regla del ajedrez: dos celdas separadas por un salto de caballo no pueden contener el mismo dígito. No hay marcas adicionales en la cuadrícula, así que la regla es invisible hasta que la buscas.
Cada dígito colocado descarta ahora hasta ocho celdas más, y el efecto se propaga por encima de los bordes de las cajas de formas a las que los solucionadores clásicos no están acostumbrados.
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Las reglas
- Se aplican las reglas normales del sudoku: del 1 al 9 una vez en cada fila, columna y caja de 3×3.
- Dos celdas separadas por un salto de caballo de ajedrez (dos pasos en una dirección y uno en ángulo recto) no pueden contener el mismo dígito.
Cómo empezar
Añade el caballo a tu barrido
Cuando busques un dígito en una caja, descarta las celdas que ven ese dígito por fila, columna, caja y salto de caballo. Las eliminaciones adicionales convierten muchos callejones sin salida en únicos ocultos.
Recuerda que el caballo cruza cajas
La mayoría de las eliminaciones del caballo caen en una caja vecina, y precisamente por eso es fácil pasarlas por alto. Acostúmbrate a revisar las cajas a ambos lados de cada dígito que coloques.
Los bordes y las esquinas ven menos
Una celda central alcanza ocho celdas a salto de caballo; una celda de esquina, solo dos. Los dígitos cerca del centro de la cuadrícula son los que más trabajan, así que colócalos primero cuando puedas elegir.
Errores frecuentes
- Confundir anticaballo con antirrey. Aquí las celdas vecinas en diagonal sí pueden coincidir, salvo que compartan caja.
- Comprobar solo los saltos de caballo dentro de la misma caja. La mayoría caen en otras cajas.
- Olvidarse de alguna de las ocho direcciones.
Cómo escalan la dificultad los rangos
Cada tipo de puzle de Hoot’s Puzzles tiene cuatro rangos, con nombres de las etapas de una idea matemática. Lema es el calentamiento: se dan una docena de dígitos más de los que la lógica necesita estrictamente, y con los únicos y la regla propia de la variante te basta. Proposición requiere una o dos ideas de verdad, normalmente apuntamiento y reclamación. Teorema es casi mínimo, así que prácticamente todas las pistas son imprescindibles y puede que necesites parejas. Conjetura da el menor número de dígitos y menos pistas de reglas: prepárate para pensar a fondo.
Los puzles anticaballo no tienen marcas de pistas adicionales, así que el rango depende de cuántos dígitos tienes al empezar y de lo profunda que sea la lógica.
Hay 99.999 puzles por rango, cada uno con su propio número, para que puedas volver a jugarlo o compartirlo. Cada tipo tiene además una colección de 30 puzles que sube de Lema a Conjetura. Se comprueba que cada puzle tenga exactamente una solución a la que se llega solo con lógica, sin adivinar.
Preguntas frecuentes
¿Qué es un salto de caballo?
Dos celdas en una dirección y una en ángulo recto: el salto en forma de L del caballo de ajedrez.
¿Qué es el sudoku anticaballo?
Un sudoku normal con una regla adicional: dos celdas separadas por un salto de caballo no pueden contener el mismo dígito.
¿Anticaballo es lo mismo que antirrey?
No. El antirrey prohíbe repeticiones entre vecinas en diagonal; el anticaballo prohíbe repeticiones a un salto de caballo.
Las pistas del profesor Hoot te enseñan el siguiente paso lógico siempre que te atasques.