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Sudoku Anticavalo: regras, dicas e jogos grátis

O Sudoku Anticavalo acrescenta uma regra do xadrez: duas células separadas por um movimento de cavalo não podem conter o mesmo algarismo. Não há marcas extras na grade, então a regra fica invisível até você ir procurá-la.

Cada algarismo colocado agora elimina até oito células a mais, e o efeito atravessa as bordas dos blocos de um jeito a que quem joga o sudoku clássico não está acostumado.

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As regras

  • Valem as regras normais do sudoku: de 1 a 9 uma vez em cada linha, coluna e bloco 3×3.
  • Duas células separadas por um movimento de cavalo do xadrez (duas casas numa direção e uma casa em ângulo reto) não podem conter o mesmo algarismo.

Como começar

Inclua o cavalo na sua varredura

Ao procurar um algarismo num bloco, descarte as células que enxergam esse algarismo pela linha, pela coluna, pelo bloco e pelo movimento de cavalo. As eliminações extras transformam muitos becos sem saída em únicos ocultos.

555
Onde fica o 5 no bloco central de cima? O 5 em r5c5 elimina a coluna 5 e, por movimento de cavalo, r3c4 e r3c6. O 5 em r1c8 elimina a linha 1 e, por movimento de cavalo, r2c6. Só r2c4 sobrevive.

Lembre-se de que o cavalo atravessa blocos

A maioria das eliminações do cavalo cai num bloco vizinho, e é exatamente por isso que elas passam despercebidas. Crie o hábito de conferir os blocos dos dois lados de cada algarismo que você coloca.

Bordas e cantos enxergam menos

Uma célula central alcança oito células por movimento de cavalo; uma célula de canto alcança só duas. Os algarismos perto do meio da grade fazem mais trabalho, então, quando puder escolher, coloque esses primeiro.

Erros comuns

  • Confundir anticavalo com antirrei. Aqui, vizinhos na diagonal podem ser iguais, a menos que estejam no mesmo bloco.
  • Verificar os movimentos de cavalo só dentro do mesmo bloco. A maioria deles cai em outros blocos.
  • Esquecer algumas das oito direções.

Como os níveis aumentam a dificuldade

Todo tipo de quebra-cabeça do Hoot’s Puzzles tem quatro níveis, com nomes inspirados nas etapas de uma ideia matemática. Lema é o aquecimento: são dados cerca de uma dúzia de algarismos a mais do que a lógica exige, e os únicos mais a regra própria da variante levam você até o fim. Proposição exige uma ou duas ideias de verdade, normalmente apontamento e reivindicação. Teorema é quase mínimo, então praticamente toda pista é essencial e você pode precisar de pares. Conjectura dá o menor número de algarismos e menos pistas de regra: prepare-se para pensar bastante.

Os quebra-cabeças anticavalo não têm marcas de pista extras, então o nível depende só de quantos algarismos você recebe no início e de quão profunda é a lógica.

Há 99.999 quebra-cabeças por nível, cada um com seu próprio número, para você jogar de novo ou compartilhar. Cada tipo também tem uma coleção de 30 quebra-cabeças que sobe do Lema à Conjectura. Todo quebra-cabeça é verificado para ter exatamente uma solução, alcançável só com lógica, sem chutes.

Perguntas frequentes

O que é um movimento de cavalo?

Duas casas numa direção e uma casa em ângulo reto: o salto em L do cavalo no xadrez.

O que é o Sudoku Anticavalo?

Um sudoku normal com uma regra extra: duas células separadas por um movimento de cavalo não podem conter o mesmo algarismo.

Anticavalo é o mesmo que antirrei?

Não. O antirrei proíbe repetições entre vizinhos na diagonal; o anticavalo proíbe repetições a um movimento de cavalo de distância.

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As dicas do professor Hoot ensinam o próximo passo lógico sempre que você empaca.

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