Sudoku Anticavalo: regras, dicas e jogos grátis
O Sudoku Anticavalo acrescenta uma regra do xadrez: duas células separadas por um movimento de cavalo não podem conter o mesmo algarismo. Não há marcas extras na grade, então a regra fica invisível até você ir procurá-la.
Cada algarismo colocado agora elimina até oito células a mais, e o efeito atravessa as bordas dos blocos de um jeito a que quem joga o sudoku clássico não está acostumado.
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As regras
- Valem as regras normais do sudoku: de 1 a 9 uma vez em cada linha, coluna e bloco 3×3.
- Duas células separadas por um movimento de cavalo do xadrez (duas casas numa direção e uma casa em ângulo reto) não podem conter o mesmo algarismo.
Como começar
Inclua o cavalo na sua varredura
Ao procurar um algarismo num bloco, descarte as células que enxergam esse algarismo pela linha, pela coluna, pelo bloco e pelo movimento de cavalo. As eliminações extras transformam muitos becos sem saída em únicos ocultos.
Lembre-se de que o cavalo atravessa blocos
A maioria das eliminações do cavalo cai num bloco vizinho, e é exatamente por isso que elas passam despercebidas. Crie o hábito de conferir os blocos dos dois lados de cada algarismo que você coloca.
Bordas e cantos enxergam menos
Uma célula central alcança oito células por movimento de cavalo; uma célula de canto alcança só duas. Os algarismos perto do meio da grade fazem mais trabalho, então, quando puder escolher, coloque esses primeiro.
Erros comuns
- Confundir anticavalo com antirrei. Aqui, vizinhos na diagonal podem ser iguais, a menos que estejam no mesmo bloco.
- Verificar os movimentos de cavalo só dentro do mesmo bloco. A maioria deles cai em outros blocos.
- Esquecer algumas das oito direções.
Como os níveis aumentam a dificuldade
Todo tipo de quebra-cabeça do Hoot’s Puzzles tem quatro níveis, com nomes inspirados nas etapas de uma ideia matemática. Lema é o aquecimento: são dados cerca de uma dúzia de algarismos a mais do que a lógica exige, e os únicos mais a regra própria da variante levam você até o fim. Proposição exige uma ou duas ideias de verdade, normalmente apontamento e reivindicação. Teorema é quase mínimo, então praticamente toda pista é essencial e você pode precisar de pares. Conjectura dá o menor número de algarismos e menos pistas de regra: prepare-se para pensar bastante.
Os quebra-cabeças anticavalo não têm marcas de pista extras, então o nível depende só de quantos algarismos você recebe no início e de quão profunda é a lógica.
Há 99.999 quebra-cabeças por nível, cada um com seu próprio número, para você jogar de novo ou compartilhar. Cada tipo também tem uma coleção de 30 quebra-cabeças que sobe do Lema à Conjectura. Todo quebra-cabeça é verificado para ter exatamente uma solução, alcançável só com lógica, sem chutes.
Perguntas frequentes
O que é um movimento de cavalo?
Duas casas numa direção e uma casa em ângulo reto: o salto em L do cavalo no xadrez.
O que é o Sudoku Anticavalo?
Um sudoku normal com uma regra extra: duas células separadas por um movimento de cavalo não podem conter o mesmo algarismo.
Anticavalo é o mesmo que antirrei?
Não. O antirrei proíbe repetições entre vizinhos na diagonal; o anticavalo proíbe repetições a um movimento de cavalo de distância.
As dicas do professor Hoot ensinam o próximo passo lógico sempre que você empaca.