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Sudoku Anti-Cavallo: regole, consigli e puzzle gratis

Il Sudoku Anti-Cavallo aggiunge una regola presa dagli scacchi: due celle a una mossa di cavallo di distanza non possono contenere la stessa cifra. Sulla griglia non ci sono segni in più, quindi la regola resta invisibile finché non vai a cercarla.

Ogni cifra inserita ora esclude fino a otto celle in più, e l’effetto si propaga oltre i confini dei riquadri in modi a cui chi risolve sudoku classici non è abituato.

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Le regole

  • Valgono le normali regole del sudoku: le cifre da 1 a 9 una volta in ogni riga, colonna e riquadro 3×3.
  • Due celle a una mossa di cavallo degli scacchi di distanza (due passi in una direzione e uno ad angolo retto) non possono contenere la stessa cifra.

Come iniziare

Aggiungi il cavallo alla tua scansione

Quando cerchi una cifra in un riquadro, escludi le celle che vedono quella cifra per riga, colonna, riquadro e mossa di cavallo. Le eliminazioni in più trasformano molti vicoli ciechi in singoli nascosti.

555
Dov’è il 5 nel riquadro in alto al centro? Il 5 in r5c5 esclude la colonna 5 e, per mossa di cavallo, r3c4 e r3c6. Il 5 in r1c8 esclude la riga 1 e, per mossa di cavallo, r2c6. Resta solo r2c4.

Ricorda che il cavallo attraversa i riquadri

La maggior parte delle eliminazioni del cavallo cade in un riquadro vicino, ed è proprio per questo che sfuggono facilmente. Prendi l’abitudine di controllare i riquadri ai lati di ogni cifra che inserisci.

Bordi e angoli vedono meno

Una cella centrale raggiunge otto celle con la mossa di cavallo; una cella d’angolo ne raggiunge solo due. Le cifre vicine al centro della griglia lavorano di più, quindi inseriscile per prime quando puoi scegliere.

Errori comuni

  • Confondere l’anti-cavallo con l’anti-re. Qui le celle vicine in diagonale possono avere la stessa cifra, a meno che non siano nello stesso riquadro.
  • Controllare le mosse di cavallo solo dentro lo stesso riquadro. La maggior parte cade in altri riquadri.
  • Dimenticare alcune delle otto direzioni.

Come i livelli regolano la difficoltà

Ogni tipo di puzzle su Hoot’s Puzzles ha quattro livelli, che prendono il nome dalle tappe di un’idea matematica. Lemma è il riscaldamento: vengono date circa una dozzina di cifre in più di quelle strettamente necessarie alla logica, e i singoli insieme alla regola della variante bastano per arrivare in fondo. Proposizione richiede un’idea vera o due, di solito il puntamento e la riduzione riga-riquadro. Teorema è quasi minimale: quasi ogni indizio è indispensabile e potrebbero servirti le coppie. Congettura dà il minor numero di cifre e indizi di regola più radi: preparati a pensare parecchio.

I puzzle anti-cavallo non hanno segni di indizio in più, quindi il livello dipende tutto da quante cifre hai all’inizio e da quanto è profonda la logica.

Ci sono 99.999 puzzle per livello, ognuno con il suo numero, così puoi rigiocarlo o condividerlo. Ogni tipo ha anche una collezione di 30 puzzle che sale da Lemma a Congettura. Ogni puzzle è verificato: ha esattamente una soluzione, raggiungibile con la sola logica, senza tirare a indovinare.

Domande frequenti

Che cos’è una mossa di cavallo?

Due celle in una direzione e una cella ad angolo retto: il salto a L del cavallo degli scacchi.

Che cos’è il Sudoku Anti-Cavallo?

Un sudoku normale con una regola in più: due celle a una mossa di cavallo di distanza non possono contenere la stessa cifra.

L’anti-cavallo è uguale all’anti-re?

No. L’anti-re vieta le ripetizioni tra celle vicine in diagonale; l’anti-cavallo vieta le ripetizioni a una mossa di cavallo di distanza.

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Gli aiuti del professor Hoot ti insegnano il passo logico successivo ogni volta che ti blocchi.

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