Hoot's Puzzles

Puzles difíciles para una mente matemática, en un pueblecito acogedor. Diecisiete tipos de sudoku y además Calcudoku, Kakuro, Rascacielos, Rascacielos con sumas, Futoshiki, Renzoku, Suguru, Efecto onda, Straights e Inshi no Heya, cada uno con cuatro rangos de dificultad y una colección de 30 puzles. Hay 99.999 puzles por rango y cada uno tiene su propio número, así que puedes volver a jugar uno o compartirlo con un amigo. Cada puzle tiene exactamente una solución, a la que se llega solo con lógica, y el profesor Hoot está a mano con pistas.

Puzle del día

La Quimera de hoy

Dos o tres sistemas de reglas a la vez, en rango Teorema. El mismo puzle para todos hoy.

Rango

Sudoku

Más puzles numéricos

Cómo se juega

Hoot’s Puzzles tiene diecisiete tipos de sudoku y otros diez puzles numéricos, todos gratis. Aquí tienes las reglas de cada uno, con un consejo del profesor Hoot para empezar.

Sudoku clásico

Coloca del 1 al 9 una vez en cada fila, columna y caja de 3×3.

Consejo: Empieza por los únicos ocultos: elige una caja y pregúntate dónde podría ir cada dígito que falta. A menudo solo queda una celda.

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Sudoku Killer

No hay dígitos dados. Los dígitos de cada jaula discontinua suman su total y nunca se repiten dentro de la jaula.

Consejo: Apréndete las combinaciones de las jaulas pequeñas: 3 en dos celdas siempre es 1 y 2, y 17 en dos celdas siempre es 8 y 9. Cada fila, columna y caja suma 45.

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Sudoku termómetro

Los dígitos aumentan estrictamente a lo largo de cada termómetro, empezando por el bulbo.

Consejo: Un termómetro de n celdas limita su bulbo a 10−n como máximo y su punta a n como mínimo.

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Sudoku flecha

Los dígitos a lo largo de una flecha suman el dígito de su círculo. Los dígitos pueden repetirse en una flecha si las demás reglas lo permiten.

Consejo: Una flecha de dos celdas suma al menos 3, así que su círculo nunca puede ser 1 ni 2.

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Sudoku Kropki

Un punto blanco une dígitos consecutivos; un punto negro une dos dígitos en los que uno es el doble del otro. Se muestran todos los puntos posibles.

Consejo: Una pareja con punto negro es 1-2, 2-4, 3-6 o 4-8, así que ninguna de las dos celdas puede ser 5, 7 ni 9. Como se muestran todos los puntos, las vecinas sin punto no son ni consecutivas ni dobles.

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Sudoku XV

Una X une dos dígitos que suman 10; una V une dos que suman 5. Se muestran todas las X y V posibles.

Consejo: Una celda en una X nunca puede ser 5, y una pareja con V siempre es 1-4 o 2-3.

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Sudoku sándwich

Una pista fuera de la cuadrícula es la suma de los dígitos situados entre el 1 y el 9 de esa fila o columna.

Consejo: Una pista de 0 significa que el 1 y el 9 están uno al lado del otro; una pista de 35 significa que están en los dos extremos.

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Susurros alemanes

Los dígitos vecinos a lo largo de una línea verde se diferencian en al menos 5.

Consejo: Un 5 nunca puede estar en una línea verde, y los dígitos de una línea alternan entre bajos (1–4) y altos (6–9).

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Sudoku X

Las dos diagonales principales también contienen del 1 al 9 una vez.

Consejo: Trata cada diagonal como una unidad más y busca únicos ocultos en ella.

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Sudoku anticaballo

Dos celdas separadas por un salto de caballo de ajedrez nunca pueden tener el mismo dígito.

Consejo: Cada dígito colocado descarta hasta ocho celdas más, a menudo en las cajas vecinas.

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Sudoku Renban

Cada línea morada contiene un conjunto de dígitos consecutivos, en cualquier orden y sin repeticiones.

Consejo: Una línea de cinco o más celdas siempre contiene un 5.

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Sudoku palíndromo

Cada línea gris se lee igual desde cualquiera de sus extremos.

Consejo: Las celdas simétricas contienen el mismo dígito, así que nunca pueden compartir fila, columna ni caja.

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Sudoku entre líneas

En cada línea con un círculo en ambos extremos, todos los dígitos están estrictamente entre los dos dígitos de los círculos.

Consejo: Los dos círculos nunca pueden ser dígitos consecutivos, porque algo tiene que caber estrictamente entre ellos.

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Sudoku Little Killer

Una pista fuera de la cuadrícula es la suma de los dígitos de la diagonal a la que apunta su flecha. Los dígitos pueden repetirse en una diagonal.

Consejo: Las diagonales cortas con totales muy pequeños o muy grandes son el lugar más fácil para empezar.

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Windoku

Cada una de las cuatro ventanas sombreadas de 3×3 también contiene del 1 al 9 una vez.

Consejo: Las ventanas se solapan con las cajas normales, así que un dígito fijado en una ventana a menudo resuelve también una caja.

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Sudoku no consecutivo

Las celdas que comparten un lado nunca contienen dígitos consecutivos.

Consejo: Junto a un 5, una celda no puede ser ni 4 ni 6. Los dígitos colocados eliminan sus valores vecinos de las celdas de al lado.

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Sudoku quimera

Dos o tres de los conjuntos de reglas anteriores, combinados en un solo puzle. Cada día aparece una nueva Quimera del día.

Consejo: Busca la regla que restringe más celdas y empieza por ahí.

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Calcudoku

Coloca del 1 al N una vez en cada fila y columna de una cuadrícula de N×N. Los dígitos de cada jaula se combinan para dar su objetivo con la operación indicada (+, −, × o ÷). Los dígitos pueden repetirse en una jaula si están en filas y columnas distintas.

Consejo: Factoriza primero las jaulas de multiplicación: en un 6×6, 15× en dos celdas solo puede ser 3 y 5.

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Kakuro

Rellena cada celda blanca con un dígito del 1 al 9. Cada secuencia de celdas blancas suma su pista, sin repetir ningún dígito en la secuencia.

Consejo: Algunos totales tienen una sola combinación: 16 en dos celdas siempre es 7 y 9, y 24 en tres celdas siempre es 7, 8 y 9.

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Rascacielos

Coloca torres de altura 1 a N una vez en cada fila y columna. Una pista fuera de la cuadrícula indica cuántas torres se ven desde ese lado; las torres más altas ocultan a las más bajas que tienen detrás.

Consejo: Una pista de 1 coloca la torre más alta justo en ese borde. Una pista igual al tamaño de la cuadrícula obliga a las torres a subir 1, 2, 3 y así sucesivamente, en orden.

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Futoshiki

Coloca del 1 al N una vez en cada fila y columna. Todos los signos de desigualdad entre dos celdas deben cumplirse, con la punta hacia el dígito menor.

Consejo: Una celda menor que una vecina nunca puede tener el dígito más grande, y una cadena a < b < c empuja a hacia abajo y c hacia arriba.

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Suguru

Cada región delimitada contiene los dígitos del 1 hasta su tamaño, una vez cada uno. Dos celdas que se tocan, incluso en diagonal, nunca tienen el mismo dígito.

Consejo: Una región de una celda siempre es 1, así que ninguna de sus ocho vecinas puede ser 1. Busca dígitos que a una región aún le falten y que solo puedan ir en celdas junto a una misma celda de fuera.

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Straights

Rellena las celdas blancas de modo que ningún dígito se repita en una fila o columna, contando los dígitos de las celdas negras. Cada compartimento de celdas blancas entre celdas negras contiene una serie de dígitos consecutivos, en cualquier orden.

Consejo: En un 9×9, un compartimento de cinco celdas siempre contiene el 5. Averigua qué series caben todavía en un compartimento y descarta sus dígitos seguros del resto de la línea.

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Inshi no Heya

Coloca del 1 al N una vez en cada fila y columna. Cada habitación es una secuencia de celdas dentro de una fila, y su número es el producto de los dígitos que contiene.

Consejo: Factoriza primero: en un 6×6, una habitación de dos celdas de 30 solo puede ser 5 y 6. Las habitaciones con un factor primo como 5 o 7 fijan ese dígito dentro de la habitación.

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Efecto onda

Cada región delimitada contiene los dígitos del 1 hasta su tamaño, una vez cada uno. Dos dígitos iguales en una fila o columna necesitan al menos ese número de celdas entre ellos.

Consejo: Un 1 solo bloquea a sus cuatro vecinas directas, pero un 4 alcanza cuatro celdas en cada dirección. Coloca pronto los dígitos grandes: son los que más descartan.

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Renzoku

Coloca del 1 al N una vez en cada fila y columna. Un punto entre dos celdas significa que sus dígitos son consecutivos, y todas esas parejas tienen punto.

Consejo: Una celda con puntos a ambos lados en una fila necesita una vecina un paso por debajo y otra un paso por encima, así que no puede ser 1 ni N. La ausencia de punto es igual de útil: descarta los dos dígitos contiguos al tuyo.

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Rascacielos con sumas

Coloca torres de altura 1 a N una vez en cada fila y columna. Una pista fuera de la cuadrícula es la altura total de las torres visibles desde ese lado.

Consejo: Una pista igual a N significa que solo se ve la torre más alta, así que N está justo en ese borde. Cada pista incluye a la propia N, así que réstale N y pregúntate qué torres más bajas forman el resto.

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Preguntas

¿Hoot’s Puzzles es gratis?

Sí. Todos los puzles se pueden jugar gratis, sin anuncios y sin seguimiento. Tu progreso se guarda en tu propio navegador, y una cuenta opcional puede sincronizarlo entre dispositivos.

¿Qué dificultad tienen los puzles?

Cada tipo tiene cuatro rangos. Lema es un calentamiento, Proposición requiere una o dos ideas, Teorema es casi mínimo y Conjetura usa el menor número de pistas y las técnicas más difíciles.

¿Se pueden resolver todos los puzles sin adivinar?

Sí. Se comprueba que cada puzle tenga exactamente una solución a la que se llega solo con lógica, y las pistas del profesor Hoot muestran el siguiente paso lógico.

¿Cómo funcionan los números de los puzles?

Hay 99.999 puzles por tipo y rango. Cada uno tiene su propio número, así que puedes volver a jugar un puzle o compartirlo con un amigo por su número.

¿Puedo pasar mi progreso a otro dispositivo?

Sí. Copia tu código de progreso en un dispositivo y pégalo en el otro.

Guías

Reglas, consejos y ejemplos resueltos del profesor Hoot. Empieza por la guía de técnicas de resolución o consulta todas las guías.

Variantes de sudoku

Puzles numéricos

Tu progreso

¿Juegas en otra web o en otro dispositivo? Copia aquí tu código de progreso y pégalo en la otra copia del juego. Tus puzles resueltos, mejores tiempos, racha diaria y puzle actual se vienen contigo.

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