Sudoku clásico
Coloca del 1 al 9 una vez en cada fila, columna y caja de 3×3.
Consejo: Empieza por los únicos ocultos: elige una caja y pregúntate dónde podría ir cada dígito que falta. A menudo solo queda una celda.
· Guía completaPuzles difíciles para una mente matemática, en un pueblecito acogedor. Diecisiete tipos de sudoku y además Calcudoku, Kakuro, Rascacielos, Rascacielos con sumas, Futoshiki, Renzoku, Suguru, Efecto onda, Straights e Inshi no Heya, cada uno con cuatro rangos de dificultad y una colección de 30 puzles. Hay 99.999 puzles por rango y cada uno tiene su propio número, así que puedes volver a jugar uno o compartirlo con un amigo. Cada puzle tiene exactamente una solución, a la que se llega solo con lógica, y el profesor Hoot está a mano con pistas.
Puzle del día
Dos o tres sistemas de reglas a la vez, en rango Teorema. El mismo puzle para todos hoy.
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Rango
Hoot’s Puzzles tiene diecisiete tipos de sudoku y otros diez puzles numéricos, todos gratis. Aquí tienes las reglas de cada uno, con un consejo del profesor Hoot para empezar.
Coloca del 1 al 9 una vez en cada fila, columna y caja de 3×3.
Consejo: Empieza por los únicos ocultos: elige una caja y pregúntate dónde podría ir cada dígito que falta. A menudo solo queda una celda.
· Guía completaNo hay dígitos dados. Los dígitos de cada jaula discontinua suman su total y nunca se repiten dentro de la jaula.
Consejo: Apréndete las combinaciones de las jaulas pequeñas: 3 en dos celdas siempre es 1 y 2, y 17 en dos celdas siempre es 8 y 9. Cada fila, columna y caja suma 45.
· Guía completaLos dígitos aumentan estrictamente a lo largo de cada termómetro, empezando por el bulbo.
Consejo: Un termómetro de n celdas limita su bulbo a 10−n como máximo y su punta a n como mínimo.
· Guía completaLos dígitos a lo largo de una flecha suman el dígito de su círculo. Los dígitos pueden repetirse en una flecha si las demás reglas lo permiten.
Consejo: Una flecha de dos celdas suma al menos 3, así que su círculo nunca puede ser 1 ni 2.
· Guía completaUn punto blanco une dígitos consecutivos; un punto negro une dos dígitos en los que uno es el doble del otro. Se muestran todos los puntos posibles.
Consejo: Una pareja con punto negro es 1-2, 2-4, 3-6 o 4-8, así que ninguna de las dos celdas puede ser 5, 7 ni 9. Como se muestran todos los puntos, las vecinas sin punto no son ni consecutivas ni dobles.
· Guía completaUna X une dos dígitos que suman 10; una V une dos que suman 5. Se muestran todas las X y V posibles.
Consejo: Una celda en una X nunca puede ser 5, y una pareja con V siempre es 1-4 o 2-3.
· Guía completaUna pista fuera de la cuadrícula es la suma de los dígitos situados entre el 1 y el 9 de esa fila o columna.
Consejo: Una pista de 0 significa que el 1 y el 9 están uno al lado del otro; una pista de 35 significa que están en los dos extremos.
· Guía completaLos dígitos vecinos a lo largo de una línea verde se diferencian en al menos 5.
Consejo: Un 5 nunca puede estar en una línea verde, y los dígitos de una línea alternan entre bajos (1–4) y altos (6–9).
· Guía completaLas dos diagonales principales también contienen del 1 al 9 una vez.
Consejo: Trata cada diagonal como una unidad más y busca únicos ocultos en ella.
· Guía completaDos celdas separadas por un salto de caballo de ajedrez nunca pueden tener el mismo dígito.
Consejo: Cada dígito colocado descarta hasta ocho celdas más, a menudo en las cajas vecinas.
· Guía completaCada línea morada contiene un conjunto de dígitos consecutivos, en cualquier orden y sin repeticiones.
Consejo: Una línea de cinco o más celdas siempre contiene un 5.
· Guía completaCada línea gris se lee igual desde cualquiera de sus extremos.
Consejo: Las celdas simétricas contienen el mismo dígito, así que nunca pueden compartir fila, columna ni caja.
· Guía completaEn cada línea con un círculo en ambos extremos, todos los dígitos están estrictamente entre los dos dígitos de los círculos.
Consejo: Los dos círculos nunca pueden ser dígitos consecutivos, porque algo tiene que caber estrictamente entre ellos.
· Guía completaUna pista fuera de la cuadrícula es la suma de los dígitos de la diagonal a la que apunta su flecha. Los dígitos pueden repetirse en una diagonal.
Consejo: Las diagonales cortas con totales muy pequeños o muy grandes son el lugar más fácil para empezar.
· Guía completaCada una de las cuatro ventanas sombreadas de 3×3 también contiene del 1 al 9 una vez.
Consejo: Las ventanas se solapan con las cajas normales, así que un dígito fijado en una ventana a menudo resuelve también una caja.
· Guía completaLas celdas que comparten un lado nunca contienen dígitos consecutivos.
Consejo: Junto a un 5, una celda no puede ser ni 4 ni 6. Los dígitos colocados eliminan sus valores vecinos de las celdas de al lado.
· Guía completaDos o tres de los conjuntos de reglas anteriores, combinados en un solo puzle. Cada día aparece una nueva Quimera del día.
Consejo: Busca la regla que restringe más celdas y empieza por ahí.
· Guía completaColoca del 1 al N una vez en cada fila y columna de una cuadrícula de N×N. Los dígitos de cada jaula se combinan para dar su objetivo con la operación indicada (+, −, × o ÷). Los dígitos pueden repetirse en una jaula si están en filas y columnas distintas.
Consejo: Factoriza primero las jaulas de multiplicación: en un 6×6, 15× en dos celdas solo puede ser 3 y 5.
· Guía completaRellena cada celda blanca con un dígito del 1 al 9. Cada secuencia de celdas blancas suma su pista, sin repetir ningún dígito en la secuencia.
Consejo: Algunos totales tienen una sola combinación: 16 en dos celdas siempre es 7 y 9, y 24 en tres celdas siempre es 7, 8 y 9.
· Guía completaColoca torres de altura 1 a N una vez en cada fila y columna. Una pista fuera de la cuadrícula indica cuántas torres se ven desde ese lado; las torres más altas ocultan a las más bajas que tienen detrás.
Consejo: Una pista de 1 coloca la torre más alta justo en ese borde. Una pista igual al tamaño de la cuadrícula obliga a las torres a subir 1, 2, 3 y así sucesivamente, en orden.
· Guía completaColoca del 1 al N una vez en cada fila y columna. Todos los signos de desigualdad entre dos celdas deben cumplirse, con la punta hacia el dígito menor.
Consejo: Una celda menor que una vecina nunca puede tener el dígito más grande, y una cadena a < b < c empuja a hacia abajo y c hacia arriba.
· Guía completaCada región delimitada contiene los dígitos del 1 hasta su tamaño, una vez cada uno. Dos celdas que se tocan, incluso en diagonal, nunca tienen el mismo dígito.
Consejo: Una región de una celda siempre es 1, así que ninguna de sus ocho vecinas puede ser 1. Busca dígitos que a una región aún le falten y que solo puedan ir en celdas junto a una misma celda de fuera.
· Guía completaRellena las celdas blancas de modo que ningún dígito se repita en una fila o columna, contando los dígitos de las celdas negras. Cada compartimento de celdas blancas entre celdas negras contiene una serie de dígitos consecutivos, en cualquier orden.
Consejo: En un 9×9, un compartimento de cinco celdas siempre contiene el 5. Averigua qué series caben todavía en un compartimento y descarta sus dígitos seguros del resto de la línea.
· Guía completaColoca del 1 al N una vez en cada fila y columna. Cada habitación es una secuencia de celdas dentro de una fila, y su número es el producto de los dígitos que contiene.
Consejo: Factoriza primero: en un 6×6, una habitación de dos celdas de 30 solo puede ser 5 y 6. Las habitaciones con un factor primo como 5 o 7 fijan ese dígito dentro de la habitación.
· Guía completaCada región delimitada contiene los dígitos del 1 hasta su tamaño, una vez cada uno. Dos dígitos iguales en una fila o columna necesitan al menos ese número de celdas entre ellos.
Consejo: Un 1 solo bloquea a sus cuatro vecinas directas, pero un 4 alcanza cuatro celdas en cada dirección. Coloca pronto los dígitos grandes: son los que más descartan.
· Guía completaColoca del 1 al N una vez en cada fila y columna. Un punto entre dos celdas significa que sus dígitos son consecutivos, y todas esas parejas tienen punto.
Consejo: Una celda con puntos a ambos lados en una fila necesita una vecina un paso por debajo y otra un paso por encima, así que no puede ser 1 ni N. La ausencia de punto es igual de útil: descarta los dos dígitos contiguos al tuyo.
· Guía completaColoca torres de altura 1 a N una vez en cada fila y columna. Una pista fuera de la cuadrícula es la altura total de las torres visibles desde ese lado.
Consejo: Una pista igual a N significa que solo se ve la torre más alta, así que N está justo en ese borde. Cada pista incluye a la propia N, así que réstale N y pregúntate qué torres más bajas forman el resto.
· Guía completaSí. Todos los puzles se pueden jugar gratis, sin anuncios y sin seguimiento. Tu progreso se guarda en tu propio navegador, y una cuenta opcional puede sincronizarlo entre dispositivos.
Cada tipo tiene cuatro rangos. Lema es un calentamiento, Proposición requiere una o dos ideas, Teorema es casi mínimo y Conjetura usa el menor número de pistas y las técnicas más difíciles.
Sí. Se comprueba que cada puzle tenga exactamente una solución a la que se llega solo con lógica, y las pistas del profesor Hoot muestran el siguiente paso lógico.
Hay 99.999 puzles por tipo y rango. Cada uno tiene su propio número, así que puedes volver a jugar un puzle o compartirlo con un amigo por su número.
Sí. Copia tu código de progreso en un dispositivo y pégalo en el otro.
Reglas, consejos y ejemplos resueltos del profesor Hoot. Empieza por la guía de técnicas de resolución o consulta todas las guías.
Variantes de sudoku
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Reglas
Arrastra para seleccionar varias celdas. Shift+dígito para marcas de esquina, Ctrl o Alt+dígito para marcas centrales. Space cambia de modo, las flechas mueven, Ctrl+Z deshace. Haz doble clic en un dígito para seleccionar todos los iguales.
Reglas
Arrastra para seleccionar varias celdas. Shift+dígito para marcas de esquina, Ctrl o Alt+dígito para marcas centrales. Space cambia de modo, las flechas mueven, Ctrl+Z deshace. Haz doble clic en un dígito para seleccionar todos los iguales.