Sudoku Clássico
Coloque 1–9 uma vez em cada linha, coluna e bloco 3×3.
Dica: Comece pelos únicos ocultos: escolha um bloco e pergunte onde cada algarismo que falta poderia ir. Muitas vezes só sobra uma célula.
· Guia completoQuebra-cabeças difíceis para uma mente matemática, numa cidadezinha aconchegante. Dezessete tipos de sudoku, além de Calcudoku, Kakuro, Arranha-céus, Arranha-céus com Somas, Futoshiki, Renzoku, Suguru, Ripple Effect, Straights e Inshi no Heya, cada um com quatro níveis de dificuldade e uma coleção de 30 quebra-cabeças. São 99.999 quebra-cabeças por nível, e cada um tem seu próprio número, então você pode jogar um de novo ou compartilhá-lo com um amigo. Todo quebra-cabeça tem exatamente uma solução, alcançável só com lógica, e o professor Hoot está por perto com dicas.
Desafio do dia
Dois ou três sistemas de regras ao mesmo tempo, no nível Teorema. O mesmo quebra-cabeça para todos hoje.
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Nível
O Hoot’s Puzzles tem dezessete tipos de sudoku e outros dez quebra-cabeças numéricos, todos grátis. Aqui estão as regras de cada um, com uma dica do professor Hoot para você começar.
Coloque 1–9 uma vez em cada linha, coluna e bloco 3×3.
Dica: Comece pelos únicos ocultos: escolha um bloco e pergunte onde cada algarismo que falta poderia ir. Muitas vezes só sobra uma célula.
· Guia completoNenhum algarismo é dado. Os algarismos de cada gaiola tracejada somam o total dela e nunca se repetem dentro da gaiola.
Dica: Aprenda as combinações das gaiolas pequenas: 3 em duas células é sempre 1 e 2, e 17 em duas células é sempre 8 e 9. Cada linha, coluna e bloco soma 45.
· Guia completoOs algarismos aumentam estritamente ao longo de cada termômetro, a partir do bulbo.
Dica: Um termômetro de n células limita seu bulbo a no máximo 10−n e sua ponta a no mínimo n.
· Guia completoOs algarismos ao longo de uma seta somam o algarismo do seu círculo. Os algarismos podem se repetir numa seta se as outras regras permitirem.
Dica: Uma seta de duas células soma pelo menos 3, então seu círculo nunca pode ser 1 ou 2.
· Guia completoUm ponto branco liga algarismos consecutivos; um ponto preto liga dois algarismos em que um é o dobro do outro. Todos os pontos possíveis são mostrados.
Dica: Um par com ponto preto é 1-2, 2-4, 3-6 ou 4-8, então nenhuma das duas células pode ser 5, 7 ou 9. Como todos os pontos são mostrados, vizinhos sem ponto não são consecutivos nem um é o dobro do outro.
· Guia completoUm X liga dois algarismos que somam 10; um V liga dois que somam 5. Todos os X e V possíveis são mostrados.
Dica: Uma célula num X nunca pode ser 5, e um par V é sempre 1-4 ou 2-3.
· Guia completoUma pista fora da grade é a soma dos algarismos entre o 1 e o 9 naquela linha ou coluna.
Dica: Uma pista 0 significa que o 1 e o 9 estão lado a lado; uma pista 35 significa que eles ficam nas duas pontas.
· Guia completoAlgarismos vizinhos ao longo de uma linha verde diferem em pelo menos 5.
Dica: Um 5 nunca pode ficar numa linha verde, e os algarismos ao longo de uma linha alternam entre baixos (1–4) e altos (6–9).
· Guia completoAs duas diagonais principais também contêm 1–9 uma vez.
Dica: Trate cada diagonal como uma unidade extra e procure únicos ocultos ao longo dela.
· Guia completoDuas células separadas por um movimento de cavalo do xadrez nunca podem ter o mesmo algarismo.
Dica: Cada algarismo colocado elimina até oito células extras, muitas vezes nos blocos vizinhos.
· Guia completoCada linha roxa contém um conjunto de algarismos consecutivos, em qualquer ordem, sem repetições.
Dica: Uma linha de cinco ou mais células sempre contém um 5.
· Guia completoCada linha cinza é lida da mesma forma a partir de qualquer uma das pontas.
Dica: Células espelhadas têm o mesmo algarismo, então nunca podem estar na mesma linha, coluna ou bloco.
· Guia completoAo longo de cada linha com um círculo em cada ponta, todo algarismo fica estritamente entre os dois algarismos dos círculos.
Dica: Os dois círculos nunca podem ser algarismos consecutivos, porque algo precisa caber estritamente entre eles.
· Guia completoUma pista fora da grade é a soma dos algarismos ao longo da diagonal para onde sua seta aponta. Os algarismos podem se repetir numa diagonal.
Dica: Diagonais curtas com totais muito pequenos ou muito grandes são o lugar mais fácil para começar.
· Guia completoCada uma das quatro janelas 3×3 sombreadas também contém 1–9 uma vez.
Dica: As janelas se sobrepõem aos blocos normais, então um algarismo fixado numa janela muitas vezes resolve um bloco também.
· Guia completoCélulas que compartilham um lado nunca têm algarismos consecutivos.
Dica: Ao lado de um 5, uma célula não pode ser nem 4 nem 6. Cada algarismo colocado remove os seus valores vizinhos das células ao lado dele.
· Guia completoDois ou três dos conjuntos de regras acima, sobrepostos num só quebra-cabeça. Uma nova Quimera do dia aparece todos os dias.
Dica: Procure a regra que restringe mais células e comece por ela.
· Guia completoColoque de 1 a N uma vez em cada linha e coluna de uma grade N×N. Os algarismos de cada gaiola se combinam para chegar ao alvo com a operação indicada (+, −, × ou ÷). Os algarismos podem se repetir numa gaiola se estiverem em linhas e colunas diferentes.
Dica: Fatore primeiro as gaiolas de multiplicação: numa grade 6×6, 15× em duas células só pode ser 3 e 5.
· Guia completoPreencha cada célula branca com 1–9. Cada sequência de células brancas soma a sua pista, sem nenhum algarismo repetido na sequência.
Dica: Alguns totais têm uma única combinação: 16 em duas células é sempre 7 e 9, e 24 em três células é sempre 7, 8 e 9.
· Guia completoColoque prédios de altura 1 a N uma vez em cada linha e coluna. Uma pista fora da grade diz quantos prédios você consegue ver daquele lado; prédios mais altos escondem os mais baixos atrás deles.
Dica: Uma pista 1 coloca o prédio mais alto bem naquela borda. Uma pista igual ao tamanho da grade obriga os prédios a subir 1, 2, 3 e assim por diante, em ordem.
· Guia completoColoque de 1 a N uma vez em cada linha e coluna. Todo sinal de desigualdade entre duas células deve ser respeitado, com a ponta voltada para o algarismo menor.
Dica: Uma célula menor que um vizinho nunca pode ter o maior algarismo, e uma cadeia a < b < c empurra a para baixo e c para cima.
· Guia completoCada região contornada contém os algarismos de 1 até o seu tamanho, uma vez cada. Duas células que se tocam, mesmo na diagonal, nunca têm o mesmo algarismo.
Dica: Uma região de uma célula é sempre 1, então nenhum dos seus oito vizinhos pode ser 1. Procure algarismos de que uma região ainda precisa e que só podem ir em células vizinhas a uma mesma célula de fora.
· Guia completoPreencha as células brancas de modo que nenhum algarismo se repita numa linha ou coluna, contando os algarismos das células pretas. Cada compartimento de células brancas entre células pretas contém uma sequência de algarismos consecutivos, em qualquer ordem.
Dica: Numa grade 9×9, um compartimento de cinco células sempre contém 5. Descubra quais sequências ainda cabem num compartimento e depois elimine os algarismos garantidos delas do resto da linha.
· Guia completoColoque de 1 a N uma vez em cada linha e coluna. Cada sala é uma sequência de células dentro de uma linha, e seu número é o produto dos algarismos que ela contém.
Dica: Fatore primeiro: numa grade 6×6, uma sala de duas células com 30 só pode ser 5 e 6. Salas com um fator primo como 5 ou 7 fixam esse algarismo dentro da sala.
· Guia completoCada região contornada contém os algarismos de 1 até o seu tamanho, uma vez cada. Dois algarismos iguais numa linha ou coluna precisam de pelo menos esse número de células entre eles.
Dica: Um 1 bloqueia só seus quatro vizinhos diretos, mas um 4 alcança quatro células em cada direção. Coloque os algarismos grandes cedo: são eles que mais eliminam.
· Guia completoColoque de 1 a N uma vez em cada linha e coluna. Um ponto entre duas células significa que seus algarismos são consecutivos, e todo par assim tem um ponto.
Dica: Uma célula com pontos dos dois lados numa linha precisa de um vizinho um passo abaixo dela e outro um passo acima, então não pode ser 1 nem N. A ausência de ponto é igualmente útil: ela elimina os dois algarismos vizinhos ao seu.
· Guia completoColoque prédios de altura 1 a N uma vez em cada linha e coluna. Uma pista fora da grade é a altura total dos prédios visíveis daquele lado.
Dica: Uma pista igual a N significa que só o prédio mais alto é visível, então o N fica bem naquela borda. Toda pista inclui o próprio N, então subtraia N e pergunte quais prédios mais baixos completam o resto.
· Guia completoSim. Todos os quebra-cabeças são grátis, sem anúncios e sem rastreamento. Seu progresso fica guardado no seu próprio navegador, e uma conta opcional pode sincronizá-lo entre dispositivos.
Cada tipo tem quatro níveis. Lema é um aquecimento, Proposição exige uma ou duas ideias, Teorema é quase mínimo e Conjectura usa o menor número de pistas e as técnicas mais difíceis.
Sim. Cada quebra-cabeça é verificado para ter exatamente uma solução, alcançável só com lógica, e as dicas do professor Hoot mostram o próximo passo lógico.
Há 99.999 quebra-cabeças por tipo e nível. Cada um tem seu próprio número, então você pode jogar um quebra-cabeça de novo ou compartilhá-lo com um amigo pelo número.
Sim. Copie seu código de progresso em um dispositivo e cole-o no outro.
Regras, dicas e exemplos resolvidos do professor Hoot. Comece pelo guia de técnicas de resolução ou veja todos os guias.
Variantes de sudoku
Quebra-cabeças numéricos
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Regras
Arraste para selecionar várias células. Shift+algarismo para marcas de canto, Ctrl ou Alt+algarismo para marcas centrais. Space alterna os modos, as setas movem a seleção, Ctrl+Z desfaz. Clique duas vezes num algarismo para selecionar todos os iguais a ele.
Regras
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