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German-Whispers-Sudoku: Regeln und Tipps

Beim German-Whispers-Sudoku ziehen sich grüne Linien durch das Gitter. Entlang einer Linie müssen sich zwei benachbarte Ziffern um mindestens 5 unterscheiden.

Diese eine Regel hat erstaunlich starke Folgen: Manche Ziffern können gar nicht auf einer Linie stehen, andere sind fast eingesperrt, und jede Linie wechselt zwischen hoch und niedrig.

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Die Regeln

  • Es gelten die normalen Sudoku-Regeln: 1 bis 9 genau einmal in jeder Zeile, jeder Spalte und jedem 3×3-Block.
  • Zwei Zellen, die entlang einer grünen Linie nebeneinanderliegen, unterscheiden sich um mindestens 5.
  • Linien können abknicken und diagonal verlaufen, und sie können Blockgrenzen überqueren.

So fängst du an

Die Fünf ist raus

Eine 5 bräuchte einen Nachbarn 0 oder 10, deshalb steht eine 5 nie auf einer Whispers-Linie.

Linien wechseln zwischen hoch und niedrig

Zwei niedrige Ziffern (1–4) unterscheiden sich um höchstens 3, ebenso zwei hohe Ziffern (6–9). Entlang einer Linie müssen die Ziffern also abwechseln: niedrig, hoch, niedrig, hoch. Kennst du die Polarität einer Zelle, kennst du die ganze Linie.

Vieren und Sechsen sind wählerisch

Eine 4 kann nur neben einer 9 stehen, eine 6 nur neben einer 1. Eine 4 oder 6 mitten auf einer Linie braucht also auf beiden Seiten dieselbe Ziffer, und das ist unmöglich, wenn diese beiden Nachbarn in derselben Zeile, Spalte oder demselben Block liegen.

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Von der 3 aus ist die nächste Zelle mindestens 8. Die mittlere Zelle ist niedrig, kann nicht 3 sein (steht schon in der Zeile) und nicht 4 (beide Nachbarn wären 9 in einer Zeile), ist also 1 oder 2. Die vierte Zelle ist hoch und kann aus demselben Grund nicht 6 sein.

Zähl die niedrigen Ziffern in einem Block

Jeder Block hat nur vier niedrige und vier hohe Ziffern. Zwingen Whispers-Linien fünf Zellen eines Blocks dazu, niedrig zu sein, stimmt etwas nicht; zwingen sie vier, müssen die übrigen Zellen des Blocks 5 oder hoch sein.

Häufige Fehler

  • Eine 5 auf eine Linie setzen.
  • Vergessen, dass ein Unterschied von genau 5 erlaubt ist, etwa 1 und 6 oder 4 und 9.
  • Die diagonalen Schritte auf einer abknickenden Linie übersehen.

Wie die Ränge den Schwierigkeitsgrad steigern

Jede Rätselart bei Hoot’s Puzzles gibt es in vier Rängen, benannt nach den Entwicklungsstufen einer mathematischen Idee. Lemma ist zum Aufwärmen: Etwa ein Dutzend Ziffern mehr ist vorgegeben, als die Logik eigentlich braucht, und Einer plus die besondere Regel der Variante bringen dich ans Ziel. Proposition braucht ein oder zwei echte Ideen, typischerweise Pointing und Claiming. Theorem ist nahezu minimal, fast jede Vorgabe ist also tragend, und du brauchst eventuell Paare. Vermutung hat die wenigsten Vorgaben und spärlichere Regelhinweise: Rechne damit, scharf nachdenken zu müssen.

Höhere Ränge verwenden weniger Linien, etwa sechs bei Lemma bis hinunter zu etwa drei bei Vermutung. Die Linien sind hier fünf bis zehn Zellen lang.

Es gibt 99.999 Rätsel pro Rang, jedes mit eigener Nummer, sodass du eines erneut spielen oder teilen kannst. Jede Rätselart hat außerdem eine Sammlung aus 30 Rätseln, die von Lemma bis Vermutung ansteigt. Bei jedem Rätsel wird geprüft, dass es genau eine Lösung hat, die du allein durch Logik erreichst, ganz ohne Raten.

Häufig gestellte Fragen

Warum heißt es German Whispers?

Der Name spielt auf das Partyspiel an, bei dem eine Nachricht von Ohr zu Ohr geflüstert wird (im Deutschen „Stille Post“). Rätselautoren nennen einen Unterschied von mindestens 5 „German Whispers“ und einen Unterschied von mindestens 4 „Dutch Whispers“.

Kann eine 5 jemals auf einer German-Whispers-Linie stehen?

Nein. Sie bräuchte einen Nachbarn 0 oder 10.

Wechseln Whispers-Linien zwischen hoch und niedrig?

Ja. Zwei Ziffern aus 1–4 oder zwei aus 6–9 können sich nie um 5 unterscheiden, Nachbarn auf einer Linie sind also immer eine niedrige und eine hohe Ziffer.

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