ジャーマン・ウィスパー数独:ルールとコツ
ジャーマン・ウィスパー数独では、盤上に緑の線が引かれています。線に沿って隣り合う2つの数字は、5以上離れていなければなりません。
このたった1つのルールが、驚くほど強い効果を生みます。線上にまったく入れない数字があり、ほとんど身動きの取れない数字もあり、どの線も大小が交互に並ぶのです。
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ルール
- 通常の数独のルールが適用されます。各行・各列・各3×3ブロックに1〜9を1つずつ入れます。
- 緑の線に沿って隣り合う2マスの数字は、5以上離れています。
- 線は曲がったり斜めに進んだりし、ブロックの境界をまたぐこともあります。
解き始め方
5は入らない
5の隣には0か10が必要になるので、ウィスパーの線上に5が入ることはありません。
線上では大小が交互に並ぶ
小さい数字(1〜4)同士の差は最大3で、大きい数字(6〜9)同士も同じです。つまり線に沿って、数字は小、大、小、大と交互に並ばなければなりません。1マスが大小どちらかわかれば、線全体がわかります。
4と6は気難しい
4の隣には9しか、6の隣には1しか入れません。そのため、線の途中にある4や6は両側に同じ数字が必要で、その2つの隣のマスが同じ行・列・ブロックにあれば不可能になります。
ブロック内の小さい数字を数える
各ブロックには、小さい数字と大きい数字が4つずつしかありません。ウィスパーの線によってブロック内の5マスが小さい数字になるなら、どこかが間違っています。4マスなら、そのブロックの残りのマスは5か大きい数字です。
よくあるミス
- 線上に5を置いてしまう。
- 差がちょうど5でもよいこと(1と6、4と9など)を忘れる。
- 曲がった線の斜めの一歩を見落とす。
ランクによる難易度の違い
Hoot’s Puzzlesのどのパズルにも、数学的なアイデアの段階にちなんで名付けられた4つのランクがあります。補題は肩ならしで、論理的に必要な数より10個ほど多く数字が与えられ、シングルとそのバリエーション独自のルールだけで解き切れます。命題は本物のひらめきが一つ二つ必要で、典型的にはポインティングやクレーミングを使います。定理はほぼ最小限のヒントで、ほとんどのヒントが欠かせず、ペアが必要になることもあります。予想は与えられる数字が最も少なく、ルールのヒントもまばらです。じっくり考える覚悟で挑みましょう。
ランクが上がるほど線は少なくなり、補題の6本ほどから予想の3本ほどまで減ります。このサイトの線は5〜10マスの長さです。
各ランクに99,999問あり、どの問題にも番号があるので、もう一度遊んだり共有したりできます。どの種類にも、補題から予想まで難易度が上がっていく30問のコレクションもあります。どのパズルも解がちょうど1つで、当て推量なしに論理だけでたどり着けることを確認済みです。
よくある質問
なぜジャーマン・ウィスパーと呼ばれるのですか?
メッセージを列の人に耳打ちで伝えていく伝言ゲーム(英語では「ウィスパー」と呼ばれる遊び)にちなんだ名前です。パズル作家の間では、差が5以上のものを「ジャーマン・ウィスパー」、差が4以上のものを「ダッチ・ウィスパー」と呼びます。
ジャーマン・ウィスパーの線上に5が入ることはありますか?
ありません。隣に0か10が必要になってしまいます。
ウィスパーの線では大小が交互に並びますか?
はい。1〜4の2つの数字や、6〜9の2つの数字の差が5になることはないので、線上で隣り合う数字は必ず小と大の組み合わせです。
行き詰まったときは、ホー教授のヒントが次の論理的な一手を教えてくれます。